Mittwoch , Oktober 18 2017

Tomb Raider – Das Problem mit den Haaren

Seit den Anfängen der 3D-Ära ist die Simulation von realistisch aussehendem Haar die komplexeste und herausforderndste Aufgabe in der Echtzeit-Darstellung. Einen Haarschopf akkurat und glaubhaft darzustellen, beinhaltet die Simulation von zehntausenden, einzelnen semi-transparenten Strähnen, von der jede einen eigenen komplexen Schatten wirft und Anti-Aliasing erfordert. Noch größer ist die Herausforderung, diese Berechnung Dutzende Male pro Sekunde zu wiederholen und mit den Bewegungen des Charakters zu synchronisieren.

Als AMD Gaming Evolved und Crystal Dynamics beschlossen, zusammen an einer Technologie zu arbeiten, die diesen immensen Anforderungen gerecht wird, taten Sie das mit dem Ziel, die herausragende Rechenleistung der Graphics Core Next Architektur dazu zu nutzen, dem Haar einer der meistbekannten Videospielheldinen aller Zeiten zu neuem Glanz zu verhelfen. Lara Croft, bekannt für ihr waghalsiges Gemüt und ihren unverwechselbaren Pferdeschwanz, erfährt im kommenden Tomb Raider eine komplette Neuinterpretation – wortwörtlich bis in die Haarspitzen – und hebt den Realismus in PC-Spielen auf eine neue Ebene.

Das Ergebnis der engen Zusammenarbeit der Entwickler bei AMD und Crystal Dynamics kommt erstmalig in Tomb Raider zum Einsatz und heißt TressFX Hair. TressFX Hair ist die weltweit erste Echtzeitsimulation zur physikalisch korrekten Darstellung und Ausleutchtung von Haar in einem PC-Spiel.

AMD Graphics und Crystal Dynamics haben sich zusammengetan, um einen der bekanntesten Videospiel-Charaktere der Geschichte neu zu erschaffen, Lara Croft aus der Tomb Raider Reihe,” kommentiert Matt Skynner, Corporate Vice President and General Manager von AMD Graphics.

Durch DirectCompute wird die immense parallele Rechenleistung der Graphics Core Next Architektur genutzt, um mit TressFX Hair eine Bildqualität zu erreichen, welche bisher nur in vorgerenderten Szenen möglich war. Basierend auf AMDs bisheriger Arbeit an Order Independent Transparency (OIT) nutzt die neue Methode Per-Pixel Linked List (PPLL) Datenstrukturen, um die Render-Komplexität und Speicherausnutzung optimal zu organisieren.

DirectCompute wird außerdem für die Echtzeit-Berechnung der Haar-Physik von TressFX Hair genutzt. Dieses Physik-System behandelt jede Haarsträhne wie eine Kette mit dutzenden Gliedern, welche alle von physikalischen Kräften wie Gravitation, Wind und Kopfbewegungen beeinflusst werden, um die Bewegungen von Laras Zopf so realistisch wie möglich darzustellen. Zudem wird eine Kollisionsabfrage angewendet um sicherzustellen, dass einzelne Strähnen nicht durch andere oder feste Oberflächen wie Laras Kopf, Kleidung oder Körper hindurchgehen. Frisuren werden akkurat simuliert, in dem die Haarsträhnen nach dem Einwirken von physikalischen Kräften wieder in ihre Ursprungsform zurückkehren.

Grafikkarten die die Graphics Core Next Architektur unterstützen, wie etwa die AMD Radeon HD 7000 Serie, sind durch Ihre Kombination von schnellem On-Chip Shared Memory und einer immensen Rechenleistung, welche im Bereich von Billionen von Rechenoperationen pro Sekunde liegt, perfekt gerüstet, um diese Art von Rechenaufgaben zu übernehmen. Zudem wurde Tomb Raider für die neue Technologie optimiert, wodurch die AMD Radeon™ die beste Plattform darstellt, um Laras Story in der höchsten Qualität zu erleben.

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